Games viram novo território para marcas se aproximarem da Geração Alpha

Comportamento Games

Popularidade dos jogos entre crianças e adolescentes abre espaço para experiências que vão além da publicidade tradicional

Os games estão deixando de ser apenas uma forma de entretenimento para ocupar um papel cada vez maior na vida social e cultural das novas gerações. Para a Geração Alpha, que cresceu cercada por plataformas digitais, jogar também significa conversar, descobrir conteúdos, acompanhar tendências e construir referências.

Esse cenário começa a mudar a relação entre marcas e público. Em vez de aparecer somente em anúncios, empresas passaram a buscar espaço dentro dos próprios ambientes virtuais frequentados por crianças e adolescentes.

No Brasil, os números ajudam a dimensionar esse mercado. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2025, 82,8% dos brasileiros afirmaram consumir jogos digitais. O levantamento também aponta que 88,8% consideram os games uma das principais formas de entretenimento.

Entre a Geração Alpha, 42,7% jogam online diariamente, enquanto 21,8% passam entre oito e 20 horas por semana nos games.

Quando a publicidade vira parte do jogo

A mudança não significa simplesmente colocar um produto ou logotipo dentro de um game. A estratégia começa a envolver eventos, personagens, itens, desafios e espaços temáticos que dialogam com a dinâmica de cada plataforma.

Uma pesquisa realizada pelo Collage Group em 2025 com crianças de 6 a 12 anos indica esse interesse. Segundo o levantamento, 72% dos entrevistados da Geração Alpha gostam quando marcas criam jogos, atividades ou eventos dentro de videogames.

O movimento também acompanha a forma como essa geração encontra conteúdo. Dados da PwC mostram que 68% dos entrevistados utilizam o YouTube regularmente, enquanto 54% usam plataformas de games. Na prática, esses ambientes funcionam tanto como entretenimento quanto como pontos de descoberta.

É nesse espaço que entra o PK XD, principal jogo da Afterverse. O multiplayer de mundo aberto permite personalizar avatares, construir casas, adotar pets, disputar minigames e interagir com outros jogadores.

Segundo dados divulgados pela própria Afterverse, o título já ultrapassou 1 bilhão de downloads na Google Play e está entre os 150 aplicativos mais baixados da história da plataforma.

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Marcas dentro de universos virtuais

O PK XD já realizou colaborações com propriedades como Sanrio, MGA Entertainment, Cloudco Entertainment e Outfit7. Em 2025, a empresa afirma ter registrado mais de 80 milhões de jogadores e aproximadamente 20 bilhões de minutos jogados.

Os números também mostram a dimensão das experiências criadas em parceria. De acordo com a Afterverse, foram 150 milhões de partidas de Crazy Run e quase 40 milhões de batalhas de pets no mesmo período.

Em 2023, o jogo havia registrado 23 bilhões de minutos jogados e mais de 130 milhões de partidas em minigames exclusivos ligados a parcerias, segundo a empresa.

Para Rodolfo Reis, CEO da Afterverse, a mudança está justamente na maneira como as marcas participam desses espaços.

“Saímos da lógica de interromper o entretenimento para a possibilidade de construir entretenimento junto com as marcas”, afirma.

A lógica também aparece em estudos sobre publicidade interativa para a Geração Alpha. Pesquisas acadêmicas recentes apontam os games como ambientes favoráveis a formatos imersivos, como os advergames, que incorporam elementos comerciais à própria experiência de jogar.

O desafio de falar com crianças

A aproximação entre marcas e games também exige cuidados específicos quando o público é infantil. Experiências voltadas a crianças precisam considerar segurança, moderação e adequação da comunicação, além do potencial de engajamento.

A própria Afterverse afirma manter sistemas de moderação e ferramentas de proteção no PK XD. Para as empresas, portanto, estar dentro de um game envolve mais do que comprar espaço publicitário.

A questão passa por entender a comunidade, respeitar a linguagem daquele universo e oferecer uma experiência que tenha algum significado para quem está jogando.

A tendência acompanha uma transformação maior no consumo digital. Para uma geração acostumada a alternar entre assistir, jogar, conversar e criar conteúdo, a fronteira entre entretenimento e publicidade fica cada vez menos rígida.

Os games aparecem, assim, como mais um espaço em que marcas tentam conquistar atenção. A diferença é que, nesse ambiente, simplesmente aparecer pode ser menos importante do que conseguir fazer parte da experiência.

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